(Weiter)Entwicklung

Kürzlich bin ich auf Twitter über einen Beitrag mit Regeln und Incentives zum Classroom-Management gestolpert und habe mich peinlich berührt daran erinnert, vor einiger Zeit ein ähnliches System probiert zu haben.

Tatsächlich habe ich im Dezember 2016 sogar einen recht begeistert klingenden Blogbeitrag hierzu verfasst.

Am Ende habe ich dieses „Good-Behaviour-Game“ (oder auch „Klasse-Kinder-Spiel“) kaum drei Monate durchgehalten und störe mich heute ungemein an all diesen Ansätze, sei es der Gamification-Ansatz von z.B. Classcraft oder ein anderes Belohnungs-Bestrafungs-System.
Das Good-Behaviour-Game ist rückblickend von allen noch der schlimmste Ansatz, da hier nur das Fehlverhalten gemessen und gezählt wird.

Aber selbst die anderen Spiele dieser Art stören mich aus mehreren Gründen:

Sie alle berücksichtigen nach meinem Empfinden zu sehr die Gruppe, in der dann alle für Fehler des Einzelnen haften.
In Zeiten inklusiver und immer bunterer Lerngruppen, in denen die Schülerinnen und Schüler alle ihre ganz besonderen Eigenheiten und Schwierigkeiten mitbringen, passt ein solches Classroom-Management nicht mehr in die Zeit.

Und: Es macht die notwendigen Regeln des gemeinsamen Lernens und Arbeitens zu einem Spiel.
Aber diese Regeln denkt sich kein Zauberer oder sonst eine mystische Figur aus, sie kommen aus keiner Fantasiewelt in meinen Klassenraum. Sie sind schlicht eine Notwendigkeit. Ohne ihre Einhaltung funktioniert kein Unterricht und letztlich auch keine soziale Gesellschaft.

Das größte Problem aller Gamification-Ansätze ist aber: Die Schülerinnen und Schüler reagieren auf ein extern vorgegebenes Anreizsystem.
In meinem Unterricht bewegt mich aber immer stärker die Frage, wie ich durch Mittel der agilen Didaktik und Veränderung inhaltlicher Schwerpunkte Sinn stiften und meine Schüler dazu bewegen kann, um ihrer selbst willen und aus Interesse am Lerngegenstand mit mir gemeinsam lernen zu wollen.
Das Ziel ist es eben genau nicht, dass die Schüler lediglich für Belohnungspunkte (oder Schulnoten) aktiv werden, sondern für sich selber.

Also warum so tun, als sei alles ein Spiel?

Besser scheint es mir, mit den Schülerinnen und Schülern Regeln des Miteinanders zu besprechen und zu erklären. Ich halte auch nichts von künstlicher Partizipation an dieser Stelle. Das Ergebnis sind allzu oft bunte Plakate mit der Überschrift „Unsere Klassenregeln“, auf denen dann doch nur steht, was die Lehrer hören wollen.
Und bis die Schüler diese Regeln gelernt haben und sie auch leben, ist die Lehrkraft die Instanz, die für ihre Einhaltung sorgt – und zwar als Teil der Gruppe, nicht als Spielmeister.

Kurz davor, den alten Beitrag in den Papierkorb zu verschieben, habe ich dann doch den Finger wieder von der Maus genommen.

Der Beitrag bleibt also – ergänzt um einen Hinweis auf diesen – als Beispiel dafür stehen, wie Ansichten sich verändern und weiterentwickeln.

 

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  1. Ah, das ist eine schöne Sache an Blogs: Man entdeckt die alten Einträge wieder, kann vergleichen und Entwicklungen mitkriegen.
    Spiele mag ich sehr gern. Aber Spiele sind etwas anderes als Unterricht, und Spielregeln etwas anderes als Unterrichtsregeln, da gebe ich dir ganz recht.

    Viele Elemente der Gamification – Mikrobelohnungen, Badges – sind ja vor allem Elemente der Kundenbindung, Ziel ist nicht primär das Spielvergnügen, sondern den Kunden an das Spiel zu fesseln. Das macht das Spiel zum Selbstzweck (schlimmer: zum Gelderwerb), und das sollten weder gute Spiele noch guter Unterricht sein.
    Spiele spielt man zum Vergnügen, und auch dafür ist im Unterricht Platz. Da laufen ohnehin viele Spiele nebenbei ab, gerade wenn man als Lehrer oder Schüler unterbeschäftigt ist – Machtspiele, Wettspiele, Flirtspiele, Herausforderungen, Rollenspiele. Und da passen auch Badges rein, solange sie sind nicht zu ernst gemeint sind.

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